Carry Mark For Multimedia Development (DIT2424)

Tuesday, September 20, 2011
Carrymark DIT2424
For DIT2424 students, this is your carry marks. For those were get the highest marks, congratulations ! and please remember that your must to score in your final examination, and for those were get the lowest marks, please wake up from your dream & learn from your fault, but the successful still has for u. 
Good Luck For Your Final Examination.
~I always pray the success for my student~
Best Regards,
Miss Arwin
(multimedia development lecturer)

How to CGI using 3D's max

Monday, April 4, 2011

Traditional Malay House_xvid.avi

Thursday, March 10, 2011


The Augmented Reality of Malay Traditional House project was develop while me in the last semester for Virtual Reality Technology Subject. Developed using 3D Studio Max, Builld AR, and design the catalogue using Adobe Photoshop & Microsoft Publisher

scène I Robot "3" (See the graphic & animation in film/entertainment)

Wednesday, March 9, 2011
Sunday, February 27, 2011

ELEMEN GRAFIK DALAM MULTIMEDIA

Friday, February 25, 2011


CONTOH GRAFIK
Grafik merupakan elemen yang paling penting dan memberi penekanaan secara visual terhadap sesuatu persembahan maklumat. Merupakan penggunaan visual untuk menerangkan konsep yang tidak dapat atau sukar untuk diterangkan oleh teks. Membantu mempercepatkan penyampaian sesuatu maklumat dengan lebih berkesan serta menjadikan lebih menarik.Grafik dikenali sebagai objek pautan yang selalu dilihat sebagai latar belakang kepada teks. Kualiti projek multimedia bergantung kepada gambar grafik. Di dalam grafik terdapat beberapa format fail seperti bmp, gif, jpg, mac, png dan sebagainya.

5 jenis grafik :
1) Bitmaps
Gambar yang disimpan sebagai satu set gabungan piksel yang disusun dalam titik grid pada skrin komputer.Selalu digunakan untuk gambar yang realistik dan lukisan yang kompleks. Setiap piksel mempunyai ciri-ciri mendatar, menegak, warna dan kecerahan. Setiap piksel ini disimpan sebagai bit.Bitmaps boleh dicipta dengan kaedah seperti melakarkan imej menggunakan perisian lukisan, mengimbas gambar bitmap dan muat-turun imej melalui web, imej dalam program lain.Kualiti imej bergantung kepada peleraian imej, bit dan monitor. Perubahan pada saiz imej akan menyebabkan perubahan pada kualiti imej.

2) Vektor
Menyimpan satu set persamaan matematik yang dipanggil algoritma yang menakrifkan lengkungan, garis lurus dan bentuk sesuatu gambar. Boleh mencipta grafik 3 Dimensi. Apabila membesar atau mengecilkan imej tidak akan mengubah kualiti imej.Saiz failnya kecil dan mudah muat-turun daripada internet.

3) Klip Art
Merupakan ilustrasi elektronik yang boleh dimasukkan pada dokumen.Menjimatkan masa dan sesuai digunakan untuk projek multimedia

4) Gambar Digital
Gambar foto, gambar daripada buku boleh didigitalkan seluruhnya dan dipautkan ke dalam projek multimedia

5) Gambar Hiper
Imej yang dijadikan sebagai pemancu untuk dipautkan kepada teks, grafik, sound, atauvideo pada komputer atau alamat web.Mempunyai konsep hiperteks.Pemacu boleh mempunyai saiz dan bentuk yang berbeza.

Terdapat beberapa perisian grafik iaitu :
1) Paint Program
Membenarkan penciptaan imej bebas, imej di simpan dalam bentuk bitmap dan mudah untuk di edit.
2) Program Ilustrasi / Rekabentuk
Paint program yang lebih baik dengan ciri-ciri tambahan diwujudkan. Imej dismpan dalam bentuk vektor.

3) Perisian Grafik Persembahan
Membenarkan penciptaan carta bar, carta paid an imej untuk tujuan persembahan.
4) Perisian Animasi
Membenarkan proses penyusunan imej secara bersiri untuk menunujukan pergerakan.
5) Perisian CAD
Keperluan kepada arkitek dan jurutera untuk mereka bentuk bangunan dan sebagainya.

6) Penerbitan Atas –Meja
Menyediakan ciri-ciri pemprosesan perkataan yang lengkap dengan kemudahan teksserta grafik untuk penghasilan dokumen, kulit buku, pengiklanan dan sebagainya.

ATTENTION!!

Thursday, February 17, 2011
Carry Marks For DIT 1413(A & B)
"If you give it, you can get it same with what you was given"
~Enjoy Your Marks!!~

Anouncement!!

Saturday, January 22, 2011

ANNOUNCEMENT

TO ALL MY STUDENTS (DIT 1413, SKK 1313, & DIT 2424)

PLEASE ALERT WITH YOUR ASSESSMENT COURSE , FOR THOSE NOT SUBMITTED THE ASSIGNMENT, NOT TAKE THE QUIZ OR THE ANYTHING THAT RELATED WITH YOUR COURSEWORK, PLEASE SEE AND FIND ME BEFORE MONDAY 11TH APRIL 2011. IF NOT, YOU ARE THE FAILED ONCE IN MY SUBJECT.

~ IF YOU FAIL TO PLAN, YOU PLAN TO FAIL ~

DIT 2424
                                                                     
MOHAMMAD KHAIRIL MAA’RUF BIN ISMAIL



ASSIGNMENT
DIT 1413 (GROUP A)


LUQMAN HAKIM RAHIM
RUHAIDAH ISMAIL
NURUL AMIRA SENIN
NURUL LYANA MD NASIR
AHMAD ANBARI TALKAH
MUHAMMAD IZZAT ABDUL HAMID
NURUL AZEANYANTI KELIWAN
LAB TEST 2
LAB TEST 2
LAB TEST 1
LAB TEST 1
LAB TEST 1 &2
LAB TEST 2
LAB TEST 2
DIT 1413 (GROUP B)
MOHAMMAD HANIF AZELI
SAZALINA SAZALI
NURUL AFIQAH KHAIRUL ANUAR
NUR ATIKAH RAHMAT
AHMAD NOR HAZIS MD NOOR
SYAFIQ BIN SAPRI
JASLIE BIN SAMAD
MOHD RIZAIRIE MOHD RIZAN
MOHD SYAHRULNIZAM WAGIMAN
MOHD SALEHUDDIN ZOLKEFLI
LAB TEST 2
LAB TEST 2
LAB TEST 2
LAB TEST 1
LAB TEST 2
LAB TEST 2
LAB TEST 2
LAB TEST 2
LAB TEST 2
LAB TEST 1&2
SKK 1313
MOHD ALIFFIKRI AZMI
MUHAMMAD SABRI RAMLI
DANIAL D JAMI
SRI ILYANA ISRAM
CASEY FELLISENE ANAK THOMAS
MOHD AMIN ABD RAHMAN
& FOR THOSE NOT TAKE THE LAB TEST 2
LAB TEST 1 &2
CASE STUDY
CASE STUDY
ASSIGNMENT 1
LAB TEST 1 & 2
LAB TEST 1 &2

24 /1/11 Individual assignment & case study for 1313/ 1413

Wednesday, January 19, 2011
To all my dear students who's take the Introduction to Multimedia (DIT 1413/ SKK 1313) please download & do this assignment & case study 1 for get your marks.
Submission date : Assignment 1 (15/ 2/2011)
                          Case Study 1 (21/2/2011)
 Assignment 1 & case study (Download here!)
Cover assignment :
1. Mesti letakkan logo Instedt
2. Nama & Kod mata pelajaran
3. Tajuk Assignment
4. Nama pelajar & no matrik
5. Nama pensyarah
6. tarikh hantar

Untuk DIT 1413 Group 1(cover warna hijau) Group 2( warna biru) & SKK 1313( Warna pink)
sila ikut arahan jika tidak, markah anda akan berkurangan.Terima Kasih


13-jANUARI 2011-TUTORIAL FOR DIT2424 (FLASH CONTROL WITH BUTTON)

Wednesday, January 12, 2011

Lab1 (Control With Buttons)
This lab 1 tutorial will teach you how to control your ball using button in action script 2.0. Please do it and study the movement and script for your project

Lab 2(18/1/11) For DIT 2424 ( Interactive Comics/Environtment/Book)
This lab 2 tutorial will teach you how to use the button function up|over|down|hit in create your interactive environtment with combination of sound & text. enjoy yourself!

lab3 (25/1/11) For DIT2424 (Simple Website)
This lab3 tutorial will teach you how  to use the button function and links using action script 3.0 in create your simple website. The combination of last lab lesson will be manipulated to make the site more interesting. Enjoy yourself!

Individual Project
This your Individual project. Please download and do it. The submission date on 14th February 2011.TQ


10 Jan 2011-

Sunday, January 9, 2011
So tired.. because my class are street from 8.30 am - 2.30 p.m....
but I'm so happy today because i was teach my student the introduction of  multimedia, multimedia application in industry, hypertext, hypermedia,  multimedia element, multimedia platform like standalone , & web browser application, MSC ( multimedia super corridor)  and anything information that i was learned and i was study i was inform to them.
Today also  i was gives the Project assignment  for my DIT 1413 & SKK 1313 class student.From  My briefly and view that all my students are very excited to do their project...

They excited to use Audacity, Adobe Flash, Movie maker, & Photo shop 

I hope they can generate their mind in create some of the idea to make the "power project" Good Luck my dear!!



For my student, above is the info for u, about Virtual Reality Technology, & Teleperubatan..(Hari tu saya suruh cari kan time kelas)....

Virtual Reality Technology (Teknologi Realiti Maya)
Realiti Maya

Realiti Maya secara umumnya dikenalpasti sebagai salah satu teknologi perkakasan. Ia berdasarkan konsep ?presence? dan ?telepresence? dimana ia merujuk kepada adaptasi persekitaran yang di bangunkan secara semula jadi. Dua dimensi teknologi yang telah menyumbang kepada ?telepresence? ialah ketelitian dan interaktiviti. Sekumpulan media telah di klasifikasikan berdasarkan dimensi ini. Ia telah di prototaipkan pada kadar sederhana seperti telefon atau televisyen. Bahan baru ini merupakan suatu koleksi teknologi perkakasan termasuklah computer, paparan pada kepala, headphone dan sarung tangan sensitif persekitaran bagi tujuan reality maya. Fokus utama reality maya ialah dari aspek teknologi selain dari aspek eksperimen kerana ia merupakan gabungan teknologi dari pelbagai perkakasan. Konsep sedemikian adalah penting kerana ia berguna semasa penghasilan suatu perkakasan yang berkaitan realiti maya. Namun bagi penyelidik bagi bidang telekomunikasi, pembangun perisian, sebarang perkakasan yang berlandaskan reality maya adalah tidak boleh diterima pakai.

Terdapat 3 definisi khusus bagi realiti maya iaitu:

1. Realiti maya merupakan simulasi elektronik dari persekitaran yang dapat diperolehi melalui paparan pada 'goggles? dan pakaian yang di sambung wayar dimana ia membolehkan pengguna akhir untuk berinteraksi dengan situasi tiga dimensi secara realistic.

2. Realiti maya ialah suatu dunia alternative yang dipenuhi dengan imej yang dihasilkan oleh computer yang berinteraksi dengan pergerakkan manusia. Persekitaran simulasi ini selalunya akan dibantu oleh suatu sut data yang mahal yang mempunyai ?goggle? video stereofonik dan sarung tangan data gentian optic.

3. Ia merupakan reality tiga dimensi yang di implimentasikan dengan ?goggle? stereo dan sarung tangan realiti.


Pencetus dan pengadaptasian realiti maya

Konsep realiti maya mula membuka pandangan positif ke atas teknologi realiti maya apabila konsol permainan video arked mendapat sambutan yang hangat dalam pasaran. Morton Heilig telah menjadi pencetus kepada pengadaptasian realiti maya apabila menggunakan aplikasi realiti maya dalam konsol permainan videonya. Cetusan Konsol permainan video Morton Heilig yang menggunakan aplikasi realiti maya ialah Sensorama Simulator dimana ia dibangunkan pada tahun 1962 dan merupakan konsol pertama yang menggunakan konsep dan ciri-ciri realiti maya. Kelebihan Sensorama Simulator telah mendorong banyak pihak membangunkan teknologi realiti maya sebagaimana yang dapat dilihat sehingga kini.


Perkembangan teknologi realiti maya

Kejayaan konsol permainan video Sensorama Simulator telah membuktikan kehebatan realiti maya. Oleh yang demikian lebih banyak kajian di laksanakan terhadap realiti maya dan lebih ramai melibatkan diri dengan kemajuan bidang ini lebih-lebih lagi mereka yang terbabit dengan dunia perniagaan. Ini adalah kerana mereka ingin menggunakan realiti maya sebaik mungkin sebagai memantapkan lagi perniagaan mereka.

Selain Morton Heilig, Jaron Lanier berjaya mengkomersilkan teknologi realiti maya dan seterusnya membolehkan beliau kemudiannya menjadi Pengerusi VPL Inc., syarikat komersil pertama yang memperdagangkan teknologi realiti maya. Syarikat ini berjaya memasarkan sarung tangan penderiaan dinamakan "DataGlobes" dan HMD pertama dinamakan "EyePhones".
Sektor ketenteraan dan saintis barat turut giat membangunkan teknologi realiti maya untuk dimanfaatkan dalam pelbagai aplikasi simulasi dan urusan kehidupan.


Terdapat dua perkakasan penting yang dibangunkan dalam teknologi asas realiti maya adalah seperti berikut :-

Head-Mounted Display (HMD)

Ia adalah alat pertama yang akan membawa pemakainya kepada suatu pengalaman yang membolehkannya memasuki dunia maya. HMD ini telah pun dibina sejak tahun 1965 lagi dan telah diperkenalkan oleh Evans dan Sutherland. Ia mengambil masa lebih 20 tahun sebelum penyelidikan VPL memperkenalkannya sebagai HMD yang boleh diperolehi secara komersil.


Suatu HMD yang tipikal menempatkan dua screen mini dan suatu sistem optik yang menyalurkan gambar daripada cermin ke mata, dengan itu, pemakai akan melihat pandangan stereo tentang suatu dunia maya. Pemerhati atau pemakai akan dapat melihat seluruh persekitaran dan berjalan melalui persekitaran maya.


?sensitive motion goggle?

Sarung tangan khas ini membolehkan pengguna berinteraksi dengan persekitaran buatan dengan lebih berkesan melalui sensori dan data perlakuan pengguna. Ia mampu memanipulasikan aspek realiti pengguna yang memakainya.

Setelah melalui beberapa generasi, teknologi realiti maya semakin berkembang dan penggunaannya tidak terbatas dalam bidang hiburan sahaja. Pelbagai peranti baru dicipta untuk disesuaikan dengan pelbagai bidang lain. Berikut adalah contoh-contoh teknologi terkini realiti maya dan juga beberapa contoh aplikasi yang memanfaatkan teknologi terkini realiti maya.


BOOM
BOOM(Binocular Omni-Orientation Monitor) mempunyai cermin dan sistem optik yang ditempatkan dalam sebuah kotak yang dihubungkan kepada lengan melalui suatu wayar. Pengguna akan melihat kotak itu melalui dua buah lubang dan seterusnya melihat dunia maya. Pengguna dapat mengubah kotak tersebut kepada sebarang kedudukan untuk dikendalikan secara bebas.


CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) dibina di Universiti Illinois di Chicago untuk mewujudkan satu ilusi dengan membina satu gambaran stereo di dinding di dalam bilik yang berbentuk kiub. Beberapa orang yang memakai kacamata stereo yang nipis dapat masuk dan berjalan secara bebas di dalam CAVE tersebut dan melihat persekitaran maya.

Perkakasan tambahan bagi realiti maya

Antara perkakasan tambahan bagi melaksanakan realiti maya ialah sarung tangan data, ?joysticks?, dan ?hand-held wands? yang membolehkan pengguna itu menerokai melalui suatu persekitaran maya dan saling bertindak dengan benda yang terdapat dalam alam maya tersebut. Bunyi persekitaran, dan daya alat memberi maklum balas, pengecaman suara dan teknologi lain sedang digunakan bagi memperkayakan pengalaman meneroka dan mencipta lebih bersifat ?sensualized?.


Sesi pembelajaran yang menggunakan persekitaran realiti maya

Penggunaan realiti maya:

? Industri

- servis menggunakan prototaip maya
- senjata maya
- kejuruteraan maya
- gambaran ruang


? simulasi latihan

- perubatan dan surgeri
- pengsimulasi penerbangan

? hiburan

- permainan

? penyelidikan

- analisis pergerakan manusia
- gambaran ruang dalam sistem mikro dsb

? penggunaan dalam rangkaian:

- pameran maya
- beli-belah maya
- warisan


Penyelidikan

Realiti maya pada awalnya mempunyai banyak masalah. Namun pelbagai peluang yang dikenalpasti beberapa tahun kebelakangan ini di dalam bidang sains, pendidikan, perubatan, dan industri telah menggalakkan kemajuan yang ketara ke arah pelaksanaan penyelidikan dan pembangunan teknologi realiti maya. Di awal perkembangannya penyelidikan dan pembangunan hanya berlaku dan dilaksanakan di makmal kerajaan dan universiti. Namun dalam lima tahun yang lalu, bilangan pelaburan dalam sektor swasta dalam penggunaan aplikasi realiti maya telah bertambah, dan kini kajian teknologi itu semakin utama dilaksanakan.

Tahap perkembangan teknologi yang pesat telah menyebabkan aplikasi realiti maya bertambah maju dengan dramatiknya telah mengurangkan harga teknologi RM dan telah memperbaiki lagi mutu aplikasi. Pada masa sekarang, lebih daripada 350 buah organisasi menjalankan beratus-ratus program aktif untuk aplikasi realiti maya di bidang ini dan ianya diperolehi dari senarai yang diterbitkan oleh Realiti maya Source Book oleh Sophistech Research. Di Jepun sahaja, terdapat sekurang-kurangnya 20 buah program penyelidikan yang besar di dalam realiti maya. Universiti Malaysia Sarawak turut terlibat dalam aktiviti penyelidikan dan pembangunan aplikasi realiti maya.

Perkakasan realiti maya semakin canggih setelah mengharungi beberapa fasa berkembangan teknologi

Perubatan

Realiti maya turut merangkumi dunia perubatan dengan pelbagai aplikasi yang lain seperti pembedahan maya untuk tahap gangguan pada tahap minimum. Persekitaran maya ini telah dibangunkan oleh Institut Pusat Demonstrasi-Fraunhofer. Richard Sataver, di dalam suatu petikan yang bertajuk, "Update on Virtual Reality in Health Care: The New Future for Medicine and Surgery" telah menetapkan terdapat empat aspek penekanan penting yang perlu dibangunkan untuk tujuan aplikasi realiti maya:

1) Bantuan sebelum dan semasa tatacara perubatan dan pembedahan ;
2) Pendidikan perubatan dan latihan;
3) visual pangkalan data bagi perubatan
4) pemulihan

Suatu kekurangan dalam penyelidikan ini telah dapat dikenalpasti, walau bagaimanapun terdapat lebih banyak aspek yang tidak perlu didedahkan. Dengan adanya realiti maya, ia dapat membantu bagi individu yang mempunyai masalah ketidakupayaan pembelajaran dengan meminimumkan masa mereka dalam mempelajari teknik pembelajaran. Melatih pelajar perubatan di suatu dunia maya boleh meminimumkan risiko dan harga termasuk pendedahan kepada kadaver. Peluang membuat eksperimen dengan tatacara perubatan di dalam suatu dunia maya akan menawarkan pelbagai pengalaman baru serta merangsang untuk menarik lebih ramai pelajar untuk memasuki dunia perubatan.

Hospital abad ke-21 boleh dijadikan sebagai dunia sebenar pusat perubatan dengan menggabungkan alatan eletronik yang mempunyai hubungan di dalam ruang siber. Walaupun ia seperti fiksyen sains, namun pakar perubatan dan lain-lain pakar dari Universiti Iowa sudah mula membinanya. Mereka kini berada di pertengahan sebuah projek dan bercita-cita untuk membangunkan klon digital di kolej universiti sains kesihatan, perpustakaan, hospital, klinik, dan kurikulum perubatan. Arkitek "Hospital Maya" merancang membuat seluruh projek secara elektronik supaya mudah dicapai dalam bentuk suatu teks multimedia yang memiliki kandungan seperti pangkalan data, gambaran, audio, dan video. Matlamat jangka panjang mereka ialah menggunakan komputasi baru dan teknologi telekomunikasi untuk mengubah pendidikan perubatan dan penjagaan pesakit di Iowa dan dilain-lain tempat.

Hospital maya bergantung pada suatu format pangkalan data yang popular iaitu ?World Wide Web? yang mana membekalkan sebuah bahasa biasa untuk komputer bagi berkongsi maklumat multimedia. Dengan perisian betul, anda dapat melihat semua bahagian untuk Hospital Maya. Dr Jeffrey R Galvin, pengarah Hospital Maya, menyatakan bahawa prototaip ini direkabentuk untuk mempelawa capaian kepada maklumat terbaru dalam memberi perhatian kepada masalah yang perlu diambil berat seperti bidang perubatan ini.

Hospital Maya adalah sebuah contoh terutama yang menunjukkan bagaimana lebuhraya maklumat yang banyak sekali digunakan dalam pebagai sektor kini telah digunakan dalam sektor penjagaan kesihatan. Hospital Maya pada asalnya dirancang sebagai suatu cara memberi khidmat kepada warganegara Iowa dan menolong negeri tersebut dengan menghantar pakar perubatan di luar bandar. Tetapi projek itu akhirnya menjadi satu projek yang mampu memberi khidmat yang meluas dan dapat membantu membina "masyarakat perubatan yang maya". Sebahagian bantuan sebanyak $7.3 juta dari Perpustakaan Perubatan Nasional disalurkan ke makmal Iowa untuk kajian tentang teleperubatan yang terdapat di kawasan luar bandar. Hospital Maya akan membekalkan perkhidmatan pembelajaran secara on-line kepada pakar perubatan di luar bandar. Dana lain untuk projek tersebut datangnya dari Komputer Apple, Universiti Iowa, dan negeri Iowa.

Pangkalan data dalam masa yang terdekat ini akan melibatkan diagnosis algoritma, garis panduan latihan klinikal, formula farmasi, dan kuliah, catatan kursus, hubungan ke pangkalan data pesakit hospital, dan persidangan menggunakan video. Maklumat secara on-line daripada projek itu juga akan diwujudkan kepada pengguna dan kepada sistem persekolahan. Pesakit akan dapat menggunakan panduan pakar perubatan, mendapatkan bahan pendidikan kesihatan, atau memuat turunkan peta untuk mencari jalan ke pusat perubatan mereka.

Pendidikan

Realiti maya telah menjadi satu peralatan teknologi paling membangun kerana dapat melatih manusia dalam abad ke-21. Penggunaan realiti maya adalah sebagai sebuah peralatan yang terlatih untuk individu atau pelajar yang masih tidak berkeupayaan dan tiada pengalaman dalam sesuatu latihan seperti pembedahan dan sebagainya.

Penggunaan realiti maya sebagai sebuah peralatan terlatih di dalam pelbagai bidang seperti persekitaran perubatan mempunyai banyak faedah yang mana termasuk memberi pengalaman eksperimen praktikal untuk pelajar atau pelatih sebelum melakukan satu tatacara pembedahan. Persekitaran realiti maya akan membawa individu dimasukkan ke dalam suatu persekitaran yang meniru alam sebenar.

Sebagai contoh, pusat menyelidik VIRART di United Kingdom telah memajukan dan menggunakan pembelajaran berdasarkan virtual reality. Lingkungan kawasan penyelidikan dan ujian VIRART termasuk penggunaan aplikasi realiti maya dalam pendidikan oleh pelajar atau pelatih yang mempunyai kurang berpengalaman dalam pembelajaran. Peralatan pembelajaran itu digunakan oleh mereka yang mempunyai ketidakupayaan fizikal di dalam pendidikan yang memerlukan keperluan khas bagi menyelaraskannya sama ada di rumah ataupun di satu kawasan perindustrian. Selain itu, teknologi realiti maya turut dipraktikan dalam simulasi ketenteraan seperti latihan memandu pesawat.


Latihan penerbangan yang menggunakan simulasi realiti maya mampu memberi latihan yang berkualiti disamping mengurangkan kos dan risiko yang harus ditanggung.


Kedudukan realiti maya menjelang abad ke hadapan amatlah penting kerana segala urusan elektronik akan mengadaptasikan teknologi realiti maya untuk melicinkan serta mencekapkan pengurusan kehidupan manusia.

Pelbagai inovasi baru harus wujud untuk membolehkan teknologi realiti maya dipadukan dengan teknologi lain. Kesepaduan teknologi realiti maya dengan teknologi lain dapat tercapai dengan selesainya permasalahan teknikal realiti maya seperti berikut :-

1. menjadikan teknologi realiti maya lebih ?natural? apabila digunakan.
2. pemapar visual yang lebih praktikal
3. pengarah daya (feed force) yang lebih menonjol dan terkawal
4. memungkinkan pengaruh neural otak dalam sistem realiti maya

Setelah permasalahan di atas dapat terjawab ia dapat memungkinkan teknologi realiti maya dipadukan dengan teknologi lain.


Aplikasi realiti maya dahulu kurang mementingkan aspek natural

Kebolehan teknologi realiti maya untuk diserapkan dengan teknologi lain seperti holografi, teknologi nano, komputer DNA dan teknologi mutakhir lain menampakkan pengaruh realiti maya benar-benar signifikan dalam kehidupan manusia.

Antara inovasi yang dinamik ialah pemaduan teknologi holografi dan teknologi realiti maya yang bakal memberi impak yang lebih hebat kepada pengguna teknologi. Sejajar dengan perkembangan pengklonan manusia dan pemetaan genetik manusia, teknologi realiti maya bakal bersinergi dengan komputer DNA untuk melihat produk biologi atau klon yang bakal dihasilkan.

RUJUKAN

1. Interacting with the Virtually Recreated Peranakans
Meehae Song, Thomas Elias, Dr. Wolfgang Müller-Wittig, Dr. Tony K.Y. Chan
Centre for Advanced Media Technology
Nanyang Technological University
50 Nanyang Avenue
Singapore 639798

2. The Virtual Human as a Multimodal Interface
Daniel Thalmann
Computer Graphics Lab, EPFL
Lausanne, Switzerland
thalmann @ li9.di.epfl.ch
http://ligwww.epfl.ch

3. Comparison of Remote User Representation in a Collaborative Virtual Learning Environment
James T. Costigan, Andrew E. Johnson & Steve Jones
Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago
http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/V6/

4. Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence
Jonathan Stuer
67 Ramona Avenue San Francisco, CA 94103-2214 USA.
Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago 
The Example of Virtual Reality in architecture






 The example of virtual reality application in medical (pembedahan jantung)



Teleperubatan (Telemedicine)

Teleperubatan

Perubahan mendadak akibat perkembangan teknologi antara lain turut melibatkan perubahan dalam sektor perubatan dan penjagaan kesihatan. Pengenalan penggunaan IT dalam bidang kesihatan membawa kepada pengwujudan ‘teleperubatan’ iaitu salah satu daripada tujuh aplikasi perdana Koridor Raya Multimedia (MSC) Malaysia yang menggabungkan bidang perubatan  secara langsung atau tidak langsung ke dalam teknologi maklumat dan komunikasi (ICT). 

Ia dilihat sebagai suatu bentuk jagaan kesihatan yang merentasi pengasingan geografi. Ia turut dikatakan akan banyak memberikan manfaat kepada para doktor dan penyelidik kesihatan untuk melakukan penyelidikan kerana ia dapat memudahkan proses pengumpulan dan analisa data. Hospital Putrajaya merupakan antara hospital kerajaan yang pertama mengamalkan pendekatan elektronik. Sistem Maklumat Hospital Bersepadu (THIS) membolehkan proses rujukan pesakit dilakukan di mana sahaja pesakit mendapat rawatan. Ia diandaikan akan dapat mengurangkan kesesakan pesakit di hospital. Kerajaan memperuntukkan berjuta-juta ringgit untuk mewujudkan inisiatif ICT di hospital itu sahaja.

Antara aplikasi utama teleperubatan termasuk klinikal, pendidikan, pentadbiran, penyelidikan, penilaian atau pemeriksaan pesakit, diagnosis (telediagnosis) dan perundingan (telekonsultasi). Pegawai perubatan kini boleh merawat pesakit dari jauh, pemantauan boleh dilakukan dari mana saja, pentadbiran boleh dilakukan dengan telesidang, penjadualan, kepenggunaan serta penilaian kualiti kerja. Secara ringkas, pengenalan teleperubatan dalam sektor perubatan dan penjagaan kesihatan di negara ini diandaikan akan memudahkan dan meningkatkan tahap efisien penjagaan kesihatan.

Namun sejauh manakah segala andaian ini menjadi kenyataan sejak kali pertama sistem ini diperkenalkan pada tahun 1997? Setakat ini, sistem ini telah diperkenalkan di 42 pusat kesihatan dan 41 pusat perundingan yang kebanyakkannya terdapat di kawasan luar bandar. Namun adakah rakyat secara keseluruhannya telah mendapat manfaat sebagaimana yang dijanjikan dari sistem yang dikatakan serba canggih ini? Faktor geografi serta aksesibiliti merupakan persoalan penting dalam melihat samada sistem ini akan berjaya dalam jangka masa panjang. Penduduk luar bandar yang kurang terdedah dengan segala kecanggihan teknologi seperti sistem teleperubatan belum pasti faham serta bersifat terbuka terhadap segala perubahan drastik ini. Jika pun benar andaian bahawa banyak pusat perubatan di luar bandar kini telah dilengkapi dengan infrastuktur serba canggih tersebut, tidak semestinya masyarakat tempatan akan terus menerima segala perubahan ini. Ini akan menyukarkan mereka untuk mendapatkan perkhidamatan kesihatan yang sepatutnya dan tentu sekali membawa kepada lebih banyak masalah lain.

Antara kekangan lain yang wujud berkaitan sistem ini ialah berkenaan isu hak milik rekod pesakit. Terdapat kekeliruan samada rekod tersebut adalah milik pesakit atau milik hospital. Sering kali terdapat kes di mana berlaku komplikasi yang akhirnya menyukarkan lagi keadaan misalnya pesakit yang bertukar hospital dan timbul kekeliruan berkenaan hak milik rekod kesihatan pesakit tersebut. Oleh itu, rekod kesihatan elektronik adalah sesuatu yang amat penting. Ia boleh dimasukkan ke dalam sistem berasaskan web dan boleh diuruskan melalui badan kesihatan nasional supaya pemilikan tidak menjadi isu. Jika memperkatakan mengenai capaian, perkara ini amat perlu dilaksanakan secepat mungkin dan tidak dinafikan ia memerlukan kos yang tinggi untuk dilaksanakan. Kos yang besar untuk penyepaduan dan penyeragaman serta pengwujudan inisiatif ICT mengakibatkan timbul persoalan berkenaan penswastaan sektor perubatan dan penjagaan kesihatan di Malaysia.

Persoalan berkenaan penswastaan sektor perubatan di negara ini bukanlah perkara yang baru. Malah telah wujud pertubuhan-pertubuhan bukan kerajaan yang memperjuangkan kepentingan rakyat biasa untuk mendapatkan perkhidmatan perubatan yang lebih baik dan berpatutan seperti Coalition Against Health Care Privatisation. Secara logiknya, penswastaan sektor perubatan sememangnya akan membawa kesukaran terhadap rakyat biasa yang tidak berkemampuan untuk mendapatkan perkhidmatan perubatan. Sekali lagi golongan yang tidak berkemampuan akan terus ditindas dan kali ini melalui aspek penjagaan kesihatan. Bayangkan jika pesakit yang amat memerlukan pembedahan segera demi menyelamatkan nyawa terpaksa menunggu sehingga mampu untuk membayar kesemua kos yang diperlukan… Kerajaan sanggup dan mampu membelanjakan berjuta-juta ringgit untuk membangunkan insfrastruktur yang canggih demi melaksanakan teleperubatan di negara ini, tetapi mengapa rakyat harus dibiarkan menanggung beban kewangan sedangkan segala inisiatif kerajaan ini adalah untuk rakyat?  Oleh itu, adalah amat penting segala usul berkenaan penswastaan sektor perubatan dan penjagaan kesihatan dikaji sepenuhnya dan mengambilkira semua pihak, terutama rakyat yang tidak perkemampuan sebelum menjadikan ia sesuatu yang memudaratkan semua pihak.
~ by blueandwhitecollars on September 19, 2008.




tutorial 1

Antz nest tutorial (Submit in week 2-thursday)

nota kuliah(DIT 2424)

- under construction

nota kuliah (DIT 1413)

nota bab 1
nota bab 2
nota bab 3

Nota Kuliah ( Please Clikck the link below to download your note) SKK 1313

Nota (Bab 1)
Nota Bab 1(Tambahan)
Nota Bab 2
Bab 4 - Under Construction
Bab 2 aplikasi multimedia dalam pelbagai bidang
Bab 3- Prinsip Asas Rekabentuk
Bab 5 Jenis- Jenis Perisian
Bab 6 - Teks Dalam Multimedia

Week 2

Tomorrow is a week 2 - study period
Attention To all my student , please alert with your class. The timetable as below, Hope all of you can be panctual.Good Luck!

-Miss Wiena



SEM
Subjek
Masa & Waktu

2
SKK 1313 – Semester 2
(Pengenalan Kepada Multimedia)
For  Diploma  Accountancy Student
Isnin
12.30 – 2.30 *Makmal 4
(Kuliah)

Rabu
10.30 – 12.30 * Makmal 6
(Latihan Amali)
2
DIT 1413 – Semester 2
(Pengenalan Kepada Multimedia)
For Diploma Of Information Technology Student
GROUP 1
Isnin
8.30-10.30 *Makmal 6 (Kuliah)

Selasa
10.30 – 12.30 * Makmal 3
(Latihan Amali)

2
DIT 1413 – Semester 2
(Pengenalan Kepada Multimedia)
For Diploma Of Information Technology Student
GROUP 2
Isnin
10.30- 12.30 *makmal 5
(Kuliah)

Khamis
1.30 – 3.30 * makmal 3
(Latihan Amali)
3
DIT 2424 – Semester 3
(Pembangunan Multimedia)
For Diploma Of Information Technology Student
Selasa : 8.30 10.30 *makmal 2            (Latihan Amali)

Rabu: 8.30-10.30 *BK 18

Khamis: 12.30-1.30 *BK3

 

Assalamualaikum & Welcome To My Class

Saturday, January 8, 2011
To all my dear students...
Welcome to my class. I hope you are enjoying in my class. Multimedia is a creative world. It's need more creative & analytical thinking in create your imagination in creating your ideas. So i hope you're not bored in my class. Used all your sense in develop all the multimedia project...!!